Mique, estudio de diseño creativo: «Lo más importante a la hora de diseñar es definir correctamente un concepto»

Estudio Mique es un estudio que se especializa en el diseño de marcas y en el packaging. Entre ellos encontramos desde packaging de cavas hasta el branding de una cerrajería, e incluso el juego para móviles Giñote Pro. Ente sus proyectos se encuentra también la campaña publicitaria de HACER Creativo.

Otro de sus proyectos más importantes fue el de el rediseño de la imagen de marca de la Diputación de Zaragoza, respetando el logotipo original pero adaptándolo y renovándolo conforme a las nuevas necesidades con el fin de respetar el diseño de Manuel Estradera y Samuel Aznar, que forma parte de nuestro patrimonio gráfico.

 

Fuente: dpz.es

 

Su CEO, Mique, nos ha hablado desde la fundación del estudio hasta sus proyectos más recientes.

Pregunta. ¿Qué es lo que consideras más importante a la hora de diseñar?

Respuesta. Pues el concepto. Lo más importante es definir correctamente un concepto. De hecho nuestro eslogan es el siguiente: Escuchamos, pensamos y diseñamos. Fíjate que lo dividimos en tres partes y diseñar es solo una y la última. Definir claramente el concepto.

Pregunta. ¿Hay algún proyecto que haya s disfrutado más que el resto?

Respuesta. Pues fíjate este que te he comentado de mi cuñado, el de Open (Branding para Open cerrajería), ha sido un disfrute total. Ya no porque se haya quedado en mi familia, sino el resultado. O por ejemplo este que os hemos enseñado al final, el del Guiñote Pro (Logotipo de Guiñote Pro), es que es algo muy divertido que haces entre amigos, pero realmente el proceso de definir un concepto adecuadamente lo disfruto en todos los casos

Pregunta. ¿Y cómo es que te decantas más por el packaging y el branding en lugar de otros tipo de diseño?

Respuesta. Pues el branding porque siempre me ha gustado, desde el principio. Lo que más me ha gustado y lo que mejor siempre se me ha dado es hacer un logotipo. El concepto branding vino después, hace años no se utilizaba, pero sí que ya lo íbamos aplicando aunque no utilizásemos esa palabra. Ese desarrollo de una marca y definir el alma, definir esa personalidad, es lo que más disfruto. Y el packaging, fíjate, porque todo pakaging tiene una marca, y también tiene una esencia y una personalidad que transmitir, así que es prácticamente lo mismo, aunque aplicado a un envase, y trasmitir valores de ese propio producto.

Pregunta.  ¿Y cuáles serían los valores del estudio?

Respuesta. ¿Nuestros valores? Uh, que difícil es esa pregunta. A ver pues somos… Somos, yo creo que además de que lo somos se nos ve como una empresa seria. Se nos ve que somos una empresa que nos gusta tener conocimiento. Todos estamos muy formados y todas las decisiones que tomamos tienen un porqué, así que nuestros valores pueden ser esa seriedad, ese razonamiento y, a pesar de eso somos muy cercanos. Nos gusta introducirnos en los proyectos y formar parte del cliente, como convertirnos en un departamento de ellos.

Pregunta. Y ya para finaliza, ¿podrías definirte con tres palabras?

Respuesta. Uf, eso es muy difícil. Orden, limpieza y síntesis.

Alejandra Soriano, 1º Diseño Gráfico

 

Andrea Fabián, directora de marketing de UT-HUB: «La ventaja de Unreal Engine es la hiperrealidad»

UT-HUB es un centro de formación oficial del motor gráfico Unreal Engine. La directora de marketing Andrea Fabián nos habla de los distintos usos del programa y resuelve varias de las dudas del alumnado. Andrea nos habló del futuro del modelado 3D en el mundo del marketing, permitiendo a las marcas mostrar su producto en anuncios impresionantes y llamativos sin los gastos de recursos y productos que llevarían si no se empleasen elementos digitales.

En la presentación se hizo especial hincapié en el uso de modelado 3D en el mundo del diseño de moda, haciendo que los diseñadores no gasten en materiales para sus diseños y que los clientes sean capaces de probarse las prendas por medio de la realidad aumentada.

Pregunta. A la hora de diseñar, ¿qué es lo que priorizas?

Respuesta. Yo que realmente no diseño productos, si no que diseño moda, priorizo mucho el patrón 2D. Realmente creo que es lo que me va a dar que la simulación sea buena.

P. En cuanto al 3D ya hemos hablado de varias aplicaciones que tiene. Lo de los videojuegos y las películas ya lo conocemos todos pero tú nos has hablado de la industria textil, entonces, ¿qué usos nuevos crees que pueden aparecer en un futuro para 3D?

R. Marketing, puro marketing. O sea, todo lo que es anuncios. Vamos a empezar a ver muchos anuncios, bueno ya los estamos viendo, por ejemplo en callao todos esos anuncios en 3D que de repente explota algo y aparece una zapatilla que parece que te va a caer encima y luego hacia detrás, creo que vamos a ver mucho más esos comerciales en 3D.

P. Tú que trabaja con el motor gráfico Unreal Engine, ¿qué ventajas crees que ofrece frente a otros motores gráficos?

R: Pues sobre todo la hiperrealidad. O sea, lo que os comentaba de la calidad final del producto, que la construcción de materiales se haga a través de blueprints o de nodos. O sea es programación, un poco más fácil a través de nodos para los artistas, pero puedes hacer una composición a través de la programación de diferentes capas que simulen muy bien un material de la realidad.

P. Y si algún alumno quisiera ahora, digamos, meterse a hacer cosas con el Unreal Engine, ¿qué tan complicado sería meterse y acostumbrarse a cómo funciona? ¿Necesitas saber algunas cosas antes?

R. Yo creo que todos los nativos digitales estamos súper acostumbrados a coger un software y, simplemente la interfaz de usuario, la tenemos ya como que súper aprendida porque es muy similar a estar en una red social. Los botones son similares siempre que quieras compartir algo. Sí que es verdad que de primeras ves el programa y dices “Wow, qué de cosas, qué de texto, qué de opciones, ¿dónde puedo empezar?”.  Lo primero es eso, aprenderte un poco la interfaz y saber para qué sirve cada cosa. Y creo que cualquiera estamos hechos para devorar software ahora mismo.

P. ¿Qué consejo le darías a una persona que quiera meterse a esto?

R. Sobre todo, creo que en la parte creativa. Si eres muy creativo: enhorabuena. Pero sino lo eres tienes que buscar muchas referencias e inspirarte mucho en otros. Hay una cosa que hacemos en distintas formaciones, por ejemplo hay una de cine, en la que hacemos una lista de características. Por ejemplo, vamos a montar una escena para, no sé, una cinemática rápida. ¿Cómo es el cielo? ¿Está lloviendo? ¿Cómo es el tiempo meteorológico? Damos una lista de opciones de cómo podría ser el personaje principal. Damos una lista de características y haciendo una combinación de esas características prácticamente podemos tirar un dado y ser creativo. Por ejemplo te sale un escenario en el que está lloviendo, con un bikini, con vehículos en vez de comida. Entonces tu empiezas a juntar esas ideas, tiras los dados y es lo típico que hemos visto alguna vez en las redes sociales de “Dime tu nombre o la primera letra de tu nombre y tu fecha y hacemos una combinación de lo que eres”, pues haciendo eso puedes también ser creativo. Creo que es una herramienta para todo tipo de artistas.

P. Y para terminar, tú si tuvieras que describir UT-HUB en tres palabras, ¿cómo lo describirías?

R. Tres palabras, como soy la directora de marketing me estoy fijando ya en los valores de la empresa, ¿no? Entonces por un lado tenemos el apoyo o el mentorizaje de los alumnos, el éxito y el nivel.

Alejandra Soriano, 1º Diseño Gráfico

 

Detalier, los creadores de la nueva marca Zaragoza Joven

Detalier es un estudio de diseño ideado con el propósito de cubrir todas las facetas del diseño. Está conformado por Javier Lapuerta, Laura Coria y Alba Caballero, quienes nos han hablado de su método de trabajo y sobre su nuevo proyecto Zaragoza Joven, un rediseño de la marca del servicio de Juventud del Ayuntamiento de Zaragoza.

Para este reto su problema principal fue mejorar la situación de las submarcas de Zaragoza Juventud, todas dispares y que eclipsaban la marca principal. Para ello escogieron la Z como unificador de todas las submarcas, que se diferencian por el color y una forma en la esquina superior izquierda de la Z.

Pregunta. ¿Cuál es vuestro proceso creativo? Cuando alguien hace un encargo a Detalier, ¿cuáles son los pasos que seguís?

Javier. Depende del trabajo, yo creo.

Laura. Si, por ejemplo en marca el breifing no suele existir.

Javier. Lo tienes que hacer tú, casi.

Laura. Sí. Tienes que plantear tú, pues si es un rediseño, el qué está fallando. Si es marca de cero, pues investigar, la fase de investigación sobre todo lo primero. Investigación tanto del propio proyecto, de lo que en la empresa quieren hacer y luego fase de investigación externa. El qué está haciendo el resto del mundo. A partir de ahí, una vez esté todo claro, sería ya pensar en el concepto, ver si ese concepto funciona o pensar varios y luego ya pues eso, ponerse a ello. Y yo creo que eso sería todo. La fase de investigación es bastante importante, y la de pensar el concepto.

Pregunta. ¿Cuál ha sido el proyecto que habéis disfrutado más? 

Laura. Ostras, pues yo con lo de los buses (Rediseño del sistema de información de Autobuses Urbanos) disfruté bastante, aunque fue una locura, la verdad es que resolver ese rompecabezas estuvo bastante bien.

Javier. Sí, siempre decimos que nos volvimos locos, y produjo locura y felicidad, yo creo. Fue una  salvajada de proyecto que cuando lo ves que funciona pues es reconfortante.

Alba. Yo es que llevo poquito en el estudio y pues este proyecto (Rediseño de la marca del servicio de Juventud del Ayuntamiento de Zaragoza) es el que he podido ver más o menos desde que nace hasta estas aplicaciones, que al final tocas muchísimos ámbitos diferentes. Entonces yo creo que este es el proyecto más completo y el que más me ha gustado participar.

Javier. En el de Harinera (Diseño del boletín de programación de Harinera ZGZ.) también nos lo pasamos bien, por ejemplo, pero con muchos.

Laura. Sí y yo con este (Rediseño de la marca del servicio de Juventud del Ayuntamiento de Zaragoza) a nivel de marca desde luego que sí. También porque se ha resulto ese rompecabezas que había y te quedas muy… Cuando lo ves ahí plasmado y ves que funciona.

Javier. Sí, y ese punto de complejidad que pueda tener un proyecto también ayuda a que sea un reto y a hacer algo que sea diferente, ¿no?

Pregunta. Antes habéis mencionado que os gusta trabajar en papel, ¿por qué es eso?

Javier. A ver, yo hablo desde mi perspectiva, pero lo digital me parece menos manipulable, menos cercano, menos tangible, más frío.

Laura. Somos unos románticos (Risas). A mí la verdad es que el papel me gusta mucho pero el mundo digital también. Las webs por ejemplo me gustan mucho, el tema de la usabilidad, todas estas cosas me interesan muchísimo, y eso al final te lo da el mundo digital también, pero sí, yo creo que el papel es algo más… Porque es tangible, lo ves, lo coges con las manos y como cada vez escasea más. Cada vez que te llega un encargo que es así como el de Harinera pues te gusta.

Javier. Sí, el tacto, que en una milésima de segundo digas “Ala”, ¿sabes? En un cartel, una marca, siempre es algo más impactante.

Pregunta. A la hora de realizar los proyectos, ¿de dónde soléis buscar la inspiración?

Alba. Pues otros diseñadores, otros estudios… A ver cómo trabajan, cómo han hecho otros encargos de marcas o el encargo en el que estés. Buscar referencias, referencias de otros diseñadores grandes en los que inspirarte.

Laura. Cualquier cosa, desde que estás leyendo un libro o viendo una película o una serie. Vas por la calle y se te ocurre, yo que sé, mirando a las nubes o a cualquier cosa, al final los ojos se te van educando.

Javier. Ya tan solo el bagaje que tienes de tener la cabeza pues siempre pensando. Ves una marca o ves un cartel, es todo un bombardeo y es un análisis instantáneo de lo que estás viendo. Y eso, también creo que educas a la cabeza o a la manera de ver también.

Pregunta. Y para los alumnos, ¿tenéis algún consejo? ¿Algo que deban saber?

Alba. Siempre estar al día de todo porque el mundo del diseño, bueno, el mundo en general, pero el mundo del diseño también, cambia constantemente. Y darle mucha importancia en concreto en gráfico pues a la tipografía. Estar al tanto también de no quedarte con las de Google Fonts o con las que vienen por defecto. Revisar bastantes estudios de tipografía y tal, que hacen cosas muy interesantes, y sobre todo no quedarte tan solo con lo que os dan en clase e ir un poco más allá.

Javier. Y no quedarte con la primera idea tampoco. La primera puede ser la mejor, pero no quedarte satisfecho con lo primero que veas.

Alba. Para saber que esa es la buena tienes que desechar muchas.

Laura. Sí, yo creo que esa sería la clave. No desechar la primera porque sí, si no que igual que ha dicho Alba, has tenido que desechar muchas para darte cuenta de que igual la primera estaba bien o estaba mal.

Javier. Y la coherencia. Buscar la coherencia en todo.

Pregunta. Si tuvieseis que definir con tres palabras Detalier, ¿cuáles serían?

Alba. Bueno, creatividad, ¿no?

Laura. Eh, ostras. Los textos nos cuestan eh, la verdad.

Javier. Sí, los textos cuestan. Lo nuestro cuesta.

Alba. A ver, al final a todo yo creo que le ponemos muchísimo cariño.

Javier. Sí, cariño está bien. Ponerle cariño.

Alba. Papel, ¿no?

Javier. Sí. Es que tres palabras es muy difícil. Cariño, papel y creatividad puede estar bien.

Alejandra Soriano, 1º Diseño Gráfico

 

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