«La clave de un diseñador es ser observador», Enric Godés de Vasava

Vasava es un estudio de diseño multidisciplinar. En sus proyectos podemos ver como conviven formas, sonidos y colores.

Enric Godés, miembro de este estudio, nos habla en esta sesión de Confluencias sombre el método de trabajo del estudio y su historia. Él define el trabajo que realizan en Vasava como uno caracterizado por el concepto “creatividad y buen servicio”, es decir, el estudio consigue clientes por la creatividad de sus proyectos y los mantiene gracias al buen servicio que reciben.

En Vasava se intentan hacer cosas distintas. Como ejemplo nos hablaron del trabajo que realizaron para OFFF, el festival de diseño gráfico. Crearon cuatro ecosistemas únicos con criaturas que interactúan entre ellas, pero además crearon un tipografía que se expande con el sonido.

Otro proyecto diferente fue para Dries Van Noten. En este consiguieron gracias al machine learning que, a partir de una prenda de ropa, te recomienda un perfume relacionado con dicha prenda.

Eric Godés nos cuenta además que no existe un “estilo Vasava”. Sus proyectos van enfocados directamente a la marca y al cliente.

También nos contaron la clave de un diseñador recae en ser observador. Un diseñador debe ser capaz de percibir en el entorno de manera diferente al resto. A partir de estas observaciones adquiere conocimientos que podrá volcar en sus diseños, pero no puede haber una fase de diseño sin haber observado y aprendido anteriormente.

Vasaba confluencias (1)

A continuación, una entrevista realizada a Eric Godés:

Pregunta: Os dedicáis a distintos tipos de diseño. ¿Con cuál preferís trabajar?

Respuesta: Nosotros empezamos como un estudio de diseño gráfico, pero con el tiempo hemos acabado haciendo de todo. La verdad es que lo que más solemos hacer últimamente es branding. Los proyectos de branding actualmente nos están llamando la atención, pues son proyectos que requieren hacer tipografía, ilustración, vídeos… Al final es una práctica que te obliga a usar muchos recursos.

P: De los encargos que habéis recibido, ¿cuál ha sido el que más os ha hecho pensar?

R: Pues no te sabría decir porque creo que cada proyecto es distinto. Hemos tenido proyectos donde nos ha costado mucho encontrar un compromiso con el cliente, porque al final tú tienes una idea, el cliente tiene otra… Yo creo que quizás… No sé, no soy capaz de decirte, porque al final cuando los clientes son muy complicados los acabas dejando de hacer, ¿sabes? Hace poco estábamos trabajando con un cliente que le presentábamos una cosa y no le gustaba, le presentábamos otra cosa y no le gustaba, y le dijimos: “¿Sabes qué? No continuamos trabajando porque es imposible”

P: ¿Cuál es el encargo que más has disfrutado?

R: Quizás la identidad para OFFF, el festival de diseño gráfico, porque es un cliente que nos deja hacer lo que queramos literalmente. Es un cliente que no mira el proceso, sino que al final se lo mostramos cuanto ya está hecho.

Vasaba confluencias (2)

P: ¿Cuál sería más o menos vuestra forma de trabajar?

R: Hacemos como un proceso que tiene una primera parte de búsqueda y de investigación, una segunda parte de ideas dentro del equipo y la última es cuando escogemos una idea y la desarrollamos. Pero no nos ponemos directamente a diseñar. Cuando nos llega un proyecto lo que hacemos es estudiar, informarnos, mirar la competencia… Hay mucho trabajo detrás del proceso de diseño.

P: ¿Qué criterios seguís para aceptar los encargos? ¿Qué os hace aceptar alguno y no otros?

R: Somos un estudio que tenemos un proceso de creatividad, entonces según que clientes ya no se acercan a nosotros. Por ejemplo una casa de seguros pues no va a querer trabajar con nosotros, y nosotros tampoco con ellos seguramente. Entonces nuestros clientes naturales, del mundo de la moda o el deporte por ejemplo, tienen un plus de creatividad.

P: ¿Qué consejo tendrías para los alumnos del centro?

R: Esto lo voy a explicar más en detalle en la reunión, pero sobre todo hay que ser muy observador. Un diseñador es una persona que percibe el entorno de manera distinta y a partir de ahí adquiere conocimientos y al final los plasma en un diseño. Pero al plasmar un diseño es lo último que haces. Primero hay una actitud curiosa y esa curiosidad se plasma en el diseño.

Vasaba confluencias

P: ¿Tú dirías que tienes un estilo en concreto?

R: No. Nosotros somos en el estudio 52 personas, por lo que es imposible tener un estilo. Nuestros diseños no se reconocen por ser nuestros, se reconocen por la forma en la que los realizamos pero no es un estudio de autor.

P: ¿Cómo definirías el estudio en tres palabras?

En tres palabras yo diría creatividad, inquietud y buenas prácticas. Son cuatro palabras, pero bueno, la última cuenta como una

Pablo Erroz habla en el Ciclo Confluencias sobre el universo de marca multidisciplinar

El Patio de la Infanta -Fundación Ibercaja- acogió el pasado miércoles 19 de abril la tercera sesión del Ciclo Confluencias, organizado por el Centro Superior de Diseño Hacer Creativo. Nuestro invitado fue el diseñador Pablo Erroz, cuya conferencia apostó por la sostenibilidad, la prenda duradera en el tiempo y, sobre todo, un universo de marca multidisciplinario. A este fin, se trazó un breve recorrido a través de los productos más recientes y reputados de su marca, 11 años en crecimiento, mostrando sus intereses y preocupaciones.

El punto de partida es un momento en el que, habiendo alcanzado cierta estabilidad en el negocio, comienza a perderse momentáneamente la ilusión creativa inicial. Es en el proceso de recuperar esta emoción que se extiende el campo del diseño más allá de la moda, al producto, mobiliario, e incluso iluminación y decoración interior, creando así lo que el diseñador denomina un universo de marca multidisciplinar. En este todos los diseños interactúan entre sí, mostrando referencias y relaciones entre objetos tan aparentemente dispares como, por ejemplo, una botella de vino y una lámpara, e integrando en la pasarela las alfombras, y en el escenario los sillones, durante los desfiles de moda. Esta producción genera así un conjunto de diseños más allá de la prenda fiel a la identidad de marca, empleando sus motivos en este caso geométricos y reconocibles independientemente al soporte que los porte.

Por otra parte, para mantener nuestra herencia cultural y las prácticas tradicionales, casi en peligro de abandono, Pablo Erroz trae de vuelta en moda los procesos artesanales. Es así como surge la famosa falda llevada por la Reina Letizia, fabricada con el taller mallorquín Artesanía Textil Bujosa en el tejido y técnica tradicional Ikat, cuya popularidad ha llevado el diseño a ser trasladado a varias otras piezas.

Asimismo, se da la traducción de cada artículo de indumentaria a un universo digital en el que puede encontrarse, a través de un código QR, toda la información pertinente al mismo en cuanto a su diseño y confección, asegurando procesos justos y sostenibles, además de, en algunos casos, la misma prenda disponible en venta en formato digital. La conferencia del diseñador abrió, sin lugar a dudas, innumerables posibilidades nuevas al mundo del diseño y la moda, demostrando además a través de su propia experiencia el éxito que pueden llegar a alcanzar. Como él mismo hizo notar durante la ronda final de preguntas, es todavía uno de los únicos en España en adoptar esta novedosa metodología.

Pablo Erroz en el ciclo confluencias de Hacer Creativo

¿Qué crees que necesita hoy en día el mundo del diseño? ¿Qué puede aportar nuestra generación?

Yo creo que hoy en día la generación lo que tiene, más que en el mundo del diseño, es aportar lo que ya se ha aportado antes: soluciones. Soluciones a los problemas reales, es decir, creo que el mundo del diseño y el mundo de la moda, en concreto, deben de hablar de los problemas reales, de los problemas actuales, de soluciones… yo siempre digo que hoy en día en moda y en diseño hay que hablar de todo, menos de moda. Hay que hablar de la situación social, de una parte cultural, de lo que está pasando, eso es lo que tiene que influir a la hora de diseñar, en lo que se está haciendo. Creo que los diseñadores y las marcas tienen que tener muy claro, muy definido cuál es su propósito, de qué están haciendo y por qué lo están haciendo. Creo que solo así, de manera muy resumida, es cómo realmente los diseñadores pueden aportar valor. Solo así van a poder aportarlo, que es fundamental, que sepan cómo hacerlo. Solo aportando valor, se podrá aportar diferenciación.
¿Qué diferencia un buen branding, pulido y bien resuelto, de uno mediocre o incompleto?

Tener una identidad propia, tener una identidad propia, eso es lo que hace que los pilares del branding sean fuertes y tengan una identidad, que para eso hay que tener también un propósito definido, y es algo que se consigue con el tiempo, a base de conocerse, a base de preguntarse, no es marca si no pasa por el corazón, tendremos que pasar por el corazón, tendremos que tener un branding de verdad y no un branding de postureo, saber cuáles son nuestros valores, el propósito, y eso conseguirá que tengamos una identidad propia que nos permita diferenciarnos de los demás, sabiendo qué aportamos que no tienen los demás y qué es lo que nos hace únicos, creo que solamente así realmente se diferencIará una marca auténtica de una marca pasajera.

Pablo Erroz durante su intervención en el ciclo confluencias de Hacer Creativo

Pregunta: ¿Cuáles crees que son las mayores dificultades para un diseñador joven, específicamente en España?

Pablo Erroz: Bueno, yo, en eso, soy bastante tolerante en el sentido de que creo que en España sí se nos dan muchas oportunidades. Tenemos grandes pasarelas, como 080, como Mercedes-Benz Fashion Week, en Madrid, que además reciben fondos públicos, se están haciendo cada vez más certámenes nacionales con un aire internacional, que es verdad que unos años ha estado parado pero ahora vuelve a activarse, ahora mismo en La Palma se ha hecho La Palma Fashion Week, hace dos semanas se hizo en Mallorca un festival de diseñadores Design day, en Murcia se está haciendo una pasarela también, es decir, están empezando a haber cosas de nuevo, además de las pasarelas.

Creo que hay que ver esa parte positiva que tenemos aquí en España y de apoyo, también, institucional. A nivel político también cada vez hay más conciencia y a mí me gusta ver las cosas positivas que tenemos y no las negativas. París tendrá unas cosas buenas, y unas cosas malas, Londres lo mismo, pero España sí tiene todo eso, y tiene un long haul, y tiene un expertise. Yo cuando la gente dice que no tenemos cultura de moda, relativamente, al final también somos un país que ha creado una industria como Zara, que tiene muchísimo mérito, y que es mundialmente conocida.

Lue las oportunidades siempre están para el que las sepa ver, lo que pasa que vivimos en un mundo global, competitivo, y solo hay sitio para los mejores, que los mejores no lo son porque nacen con un don, eso es importante decirlo, los mejores son aquellos que lo intentan, se caen, lo vuelven a intentar, lo vuelven a intentar, lo vuelven a intentar, trabajan, trabajan, trabajan, trabajan, trabajan, trabajan, trabajan, trabajan, trabajan, trabajan, trabajan, y siguen trabajando. Esos son los mejores, y esos son los que llegan. No hay más que decir.

Pablo Erroz en la charla del ciclo confluencias de Hacer Creativo

Pablo Erroz en la charla del ciclo confluencias de Hacer Creativo

Pregunta: ¿Cómo empezáis el proceso de investigación y diseño, recicláis de colecciones anteriores?

Pablo Erroz: Bueno, en el caso de Pablo Erroz, 11 años después, ya tenemos, considero, unos pilares sólidos en cuanto a identidad, tenemos muy claro cuál es nuestro ADN, qué es lo que hacemos, nuestros materiales predilectos, nuestro tipo de silueta, incluso hasta patrones, incluso pues un poco lo que más se vende y lo que más nos gusta. Entonces es verdad que, a día de hoy, yo creo que desde siempre pero ahora quizá hasta más presente, la manera de diseñar o el proceso creativo se marca casi a un 50, 50. Un 50% de lo que está pasando alrededor, de lo que vivimos, de lo que queremos contar, de cuál es la historia, pero no somos una marca tan nostálgica que con un tema nos inspiramos, sino que nos inspira lo que está pasando alrededor, cómo podemos aportar soluciones a problemas reales. Nuestro propósito de empresa va muy interesado por eso. Y luego está otra parte, pues bueno, de aquellos materiales que durante el año vamos encontrando, de aquellos diseños… Nuestra colección es una colección constante, evolutiva, un poquito de todo lo que vas viendo, las experiencias, los estados de ánimo también lo van conformando: es un 50, 50.

Laura Urrios, como vivir un Erasmus+ en Brescia

Laura Urrios, alumna de cuarto curso de Diseño de Moda en el Centro Superior de Diseño HAC_R Creativo ha participado del programa Erasmus +. La alumna tuvo la oportunidad de disfrutar de esta experiencia y poder aprender nuevas técnicas y vivencias. De regreso a sus clases en Zaragoza nos cuenta su experiencia.

Vida de un Erasmus + en Brescia

 

¿Por qué te planteaste apuntarte al programa Erasmus+?

Me apunté al programa Erasmus+ porque conocer un nuevo país, una lengua diferente y mucha gente distinta me parecía una de las mejores experiencias que se pueden vivir. Conocerte mejor a ti mismo y aprender a vivir lejos de la gente cercana me parecía un reto muy importante para el futuro. Además, poder viajar y conocer Europa eran algunas de las principales motivaciones. Por último, a nivel académico, también era una oportunidad muy buena ya que existen diferentes metodologías y formas de trabajar, confeccionar y diseñar en los distintos países.

¿Cómo fue la experiencia?

En mi caso viví la experiencia en Brescia, Italia, y fue inolvidable. Italia es un país increíble, tan parecido a España en algunas cosas y tan distinto en otras. Conocer algunas de las ciudades más bonitas del mundo y asombrarme en cada uno de los viajes que hacía alrededor del país me hizo darme cuenta de la suerte que tenía por poder vivir esta experiencia.

Cuando llegas te das cuenta de lo lejos que estás de casa y lo mucho que vas a echar de menos a la familia y amigos y da un poco de vértigo, pero con el paso de los días todo cambia. La gente que conocí allí es maravillosa y a pesar de llegar en el segundo cuatrimestre me acogieron desde el primer momento. Formas una familia y debido a que solo te tienes los unos a los otros te ayudan en todo lo posible.

La experiencia en la universidad de Brescia, LABA, me hizo aprender mucho y desarrollar nuevas técnicas de aprendizaje. Tanto los compañeros como los profesores eran muy amables y aunque las clases eran en italiano y yo no lo hablaba, te ayudaban en el lenguaje todo lo que podían. A día de hoy, a pesar de haber estado solo cuatro meses, se que la estancia allí me sirvió para conocer mejor mí estilo a la hora de diseñar.

Erasmus + en Brescia

¿Qué es lo que más le llamó la atención de Accademia di Belle Arti y LABA?

Accademia di Belle Arti LABA, es la universidad en la que yo estuve durante los cuatro meses de estancia, lo que más me llamó la atención fue la manera de diseñar. Siempre lo hacían de manera conceptual, buscando un trasfondo a cada una de las prendas. No diseñaban pensando en lo bien o mal que podía quedar la prenda, sino en el mensaje que iba a transmitir.

Brescia es una ciudad maravillosa. Su arquitectura italiana es preciosa y cada rincón es más bonito que el anterior. Al ser una ciudad pequeña es muy segura y acogedora. Pero sin ninguna duda lo que más me llamó la atención fue su gente, siempre tan cercana y simpática.

Estudiar en Brescia

¿Qué fue lo peor y lo mejor de tu estancia?

Lo mejor de mi experiencia fue conocer a tanta gente. Aun siendo una ciudad muy pequeña, es lugar de destino para muchos estudiantes y gente joven. También la comida, es cierto lo que dicen de que en Italia se come muy bien. Uno de nuestros planes favoritos era salir a tomar el aperitivo a final de la tarde.

Después de pensar un rato, diré que mi estancia en Brescia no tiene nada de malo. Fue una experiencia increíble que repetiría otra vez.

¿Por qué crees que es importante vivir esta experiencia?

Creo que es importante vivir esta experiencia porque te ayuda a abrir la mente ante otra cultura, otro país y otra gente. También te ayuda a conocerte mejor a ti mismo, saber adaptarte y a ser más independiente. Es una experiencia que sin ninguna duda hay que vivir una vez en la vida.

¿Se han cumplido tus expectativas?

Se han cumplido mis expectativas ya que mi estancia allí fue inolvidable. Fue una gran oportunidad para conocer un país nuevo que me encantó y al que estoy deseando volver.

¿Te volverías a ir de Erasmus+?

Claro que me volvería a ir de Erasmus. Quisiera conocer otra ciudad y otro idioma, hacer más amigos y seguir aprendiendo sobre el diseño de moda.

Laura Urrios
¿Alguna recomendación en torno al diseño en Brescia?

Brescia es una ciudad muy pequeña que no tiene grandes museos, pero tiene pequeños establecimientos en los que puedes encontrar grandes obras de arte, ropa muy diferente, bolsos y zapatos vintage y antigüedades de mucha calidad. Si andas por sus calles verás que la moda está a la orden del día y la gente que vive allí no tiene miedo a arriesgar a la hora de vestir.

Resume tu experiencia Erasmus+, en una palabra.

Emocionante

Vivir un Erasmus+ en la Accademia Bella Arte di Napoli

Ainara Senis, alumna de 4 de Diseño de Moda participó del programa Erasmus+ durante el curso académico 2021/2022. La alumna del Centro Superior de Diseño HACER Creativo tuvo la oportunidad de disfrutar de esta experiencia y poder aprender nuevas técnicas y vivencias.

De regreso Ainara nos cuenta su experiencia:

¿Por qué te planteaste apuntarte al programa Erasmus+?

Siempre me había llamado la atención esta oportunidad. Por la parte académica, me atraía el hecho de aprender otro idioma como es el italiano y poder estudiar diseño en un país donde la moda tiene tanta presencia. Además, nunca he tenido “miedo” a viajar sola o irme una temporada fuera sin conocer a nadie desde un principio, soy bastante animada para eso. Sentía que podía aprender mucho de esta experiencia y así fue.

¿Cómo has vivido la experiencia?

La experiencia fue insuperable. Tuve la suerte de conectar desde el principio con un grupo de amigas españolas que hicieron que fuera así. En la ciudad había mucha gente de Erasmus y siempre había planes a los que apuntarse, no parabas ni un minuto.

¿Qué es lo que más te llamó la atención de Accademia Bella Arte di Napoli y de la ciudad de Nápoles? 

Con respecto a la Accademia, las distintas técnicas y formas de trabajar que allí tenían y sus proyectos. Aunque el objetivo final fuese el mismo al que tratamos aquí, el proceso era distinto y podías complementarlo con el que ya conocías. Mucha gente allí estudiaba diseño, y concretamente el centro conectaba totalmente con la estética de la propia ciudad.

Por la parte de la ciudad, en Nápoles todo puede llegar a llamar tu atención. Es un lugar que no puede pasar desapercibido. Tiene paisajes impresionantes y una historia y monumentos muy interesantes. Aparte de esto, me quedo con su gastronomía, el especial carácter de la gente, el ambiente que había en las calles y esa esencia caótica que la hace tan única.

¿Qué fue lo peor y lo mejor de tu estancia? 

Lo peor fue la sensación de sentirte lejos de tu familia y círculo cercano, pero es algo con lo que cuentas al irte. Lo mejor fue sin duda conocer a tanta gente y poder visitar distintos lugares. Disfrutar tanto de un país como es Italia y ver sus costumbres desde dentro. Cualquier plan que hicieses era interesante por el hecho de estar allí. Fue muy inspirador.

¿Por qué crees que es importante vivir esta experiencia? 

Aprendes muchas cosas que no esperabas. Desde el minuto uno tienes que adaptarte al lugar, a su idioma y a su gente. Abres tu mente en muchos sentidos y en la distancia, ves y valoras las cosas de otra manera. Además, aunque suene típico y repetitivo, es algo que no se olvida. Está genial irse una temporada y salir de tu zona de confort.

¿Se han cumplido tus expectativas? 

Se han superado totalmente. Cuando te vas, la cabeza se llena de dudas e incertidumbre por lo qué pasará. Una vez allí, cada día era una aventura distinta, no tienes tiempo de aburrirte.

¿Te volverías a ir de Erasmus? 

¡Sin ninguna duda, sí! Son muchas las cosas positivas que me llevé de Nápoles: los viajes, excursiones, su gente, gastronomía, sus calles y la cercanía de la gente. He vivido cosas que nunca me hubiese imaginado. Por esa parte, me siento muy afortunada y agradecida al programa, al centro y a mi familia.

¿Alguna recomendación en torno al diseño en Nápoles?

Tienen un sistema distinto y trabajan de otra manera, por lo que podrás aprender y aprovechar lo que sabes desde aquí y darle la vuelta, hace que te plantees todo. Es importante abrir la mente y exprimir todo lo que allí te enseñan.

Resume tu experiencia Erasmus+, en una palabra.

Sorprendente.

We Are Not Friends

El día 9 de marzo pudimos asistir a la segunda sesión del Ciclo Confluencias, que tuvo lugar en el Patio de la Infanta de la Fundación Ibercaja y fue organizada por el Centro Superior de Diseño Hacer Creativo.

En esta ocasión nos habla Matías Andrés, fundador y director creativo de We are not friends. Esta marca se caracteriza por su estilo juvenil que trata de expresar por medio de gráficos divertidos lo que vivimos a lo largo de nuestras vidas.

Su principal inspiración es el baloncesto, el rock psicodélico, los dibujos animados para adultos, el hip hop y el skate. Además, se refleja la habilidad de Matías Andrés a la hora de crear viñetas en cada uno de los gráficos empleados en sus prendas.

¿Cuáles son los proyectos que más y menos has disfrutado de todos los que has hecho hasta ahora?

¿Lo que menos? Lo que menos el proceso. Y lo que más… Quizás entre lo que estoy haciendo ahora y Rip N Dip.

¿Y qué es lo que estás haciendo ahora?

Ahora estoy con la marca de We are not friends y es un proyecto personal y me mola sacarlo adelante. Y Rip N Dip es una marca de estados unidos en la que he estado trabajando hace siete años y hubo buenos momentos porque tenía creatividad, o sea libertad absoluta de creación.

Entonces que la marca que nos vas a presentar ahora no es lo único que tienes. O sea haces más cosas.

Ahora sí. Bueno, se supone que la charla es retrospectiva de lo que hemos hecho hasta ahora, entonces ahora lo cuento, ya lo verás.

¿Qué te motivo precisamente a crear esta marca y cuáles son tus temas de inspiración? Porque mirando en tu página he visto que es mucho como diseño gráfico y como que el propio título es lo que vendes. ¿Eso de dónde lo has sacado?

Pues sí que hay mucho contenido gráfico, pero a nivel de confección las prendas aunque sean camisas y sudaderas están a un nivel mucho más superior que la media. A nivel de mercado, a nivel de calidad están muy por encima de la media. O sea, no solamente se está viendo el diseño gráfico, que a lo mejor es la parte más atractiva a primera vista pero la marca cala por la calidad y hemos hecho una expansión a nivel internacional muy fuerte por la calidad de la prenda. Y, ¿qué más me habías preguntado? ¿Por qué el nombre We are not friends? La historia, luego la contaré también, es que yo trabajaba en Rip N Dip. Empecé como freelance, pasé a full time y luego a mitad de la pandemia me dijeron que volviera al freelance. Esto significaba en este contexto como trabajar lo mismo y cobrar a la mitad. Y uno dice “Ostras la pandemia. Es demasiado complicada” pero en realidad es que para la marca no fue demasiado complicada porque estaban facturando como nunca. De hecho mi jefe se acababa de comprar un McLaren. Entonces fue pura ambición. En plan “tío quiero ganar más” y yo dije pues que no. Pues yo estaba en la pandemia, encerrado en casa, aburrido, y digo “Voy a pensar una serie de animación”. Iba a ser una serie de animación, pero al final como lo que sé hacer es ropa acabé haciendo una marca de ropa.

¿Y crees que en el futuro podrías sacar esa serie que originalmente ibas a hacer?

Ojalá. No lo sé. Ahora mismo no, pero ojalá.

¿Qué consejo le darías a aquellos que también quieran crear su propia marca?

Que no lo hagan.

¿Por qué?

Es muy complicado. No sé en qué mundo, pero yo todas estas cosas que veo de chavales jóvenes, que pueden tener vuestra edad, que se montan una marca, que dicen que se han montado una marca con 400€ y han ido al banco, que les han dado un crédito… Es mentira, ¿vale? Es que es todo mentira. O sea yo tengo una marca porque estamos en Estados Unidos, he ahorrado pasta y tengo dos inversores en Estados Unidos, y esa es la realidad. Toda esta gente que está diciendo que empieza una marca con 10000€, con 400€… Es que es mentira. Y hay un montón de marcas por ahí de chavales que tienen vuestra edad que empiezan con 2 o 3 millones de euros. Esa es la realidad, lo que pasa es que no lo cuentan y cuentan la historia del emprendedor, pero la realidad es que para una marca necesitas dinero de verdad y si no no va  a funcionar. Eso o eres colega  J Balvin, es la otra opción para que funcione, pero si no olvídate.

¿Lo de la pandemia qué supuso para creadores como tú? Es que me lo han mencionado mucho en esta clase de entrevistas, que surgieron un  montón de cusas durante la pandemia.

A ver, a mí si no me hubiesen intentado hacer la perrería yo seguiría trabajando en Rip N Dip, sinceramente. Y yo como siempre he trabajado en casa, ahora ya no pero porque me he buscado una oficina, pero yo estaba como Dios. Sinceramente, creo que no podía ir al gimnasio pero ahora ya llevo tres años sin ir. Ahora ya he decidido no ir nunca más, pero yo estaba muy bien en casa, la verdad. A mí la pandemia pues claro, a ver, no es fácil, pero a mi si no me hubiesen despedido no me hubiese montado ninguna otra cosa.

¿Te alegras de que hubiera pasado?

¡No, hombre! Evidentemente no, fue una mierda. Quiero decir, a mí no me supuso un breakdown ni una depresión ni nada de eso.

Antes has dicho que el diseño es gráfico pero vendes mucho la calidad, ¿eso cómo conseguiste que llegase al mercado? ¿Cómo haces que te distinga tu producto?

Tocándolo. En realidad es muy difícil percibir que tu producto es mejor que otro sobre todo en cosas tan básicas, pero al final cuando es un trabajo a largo plazo, cuando la gente lo toca, es cuando se da cuenta. O sea, cuando una tienda lo compra, cuando se da cuenta de que la calidad es muy buena, y cuando una tienda lo tiene en su frontal es cuando se ha dado cuenta de que el resultado con el cliente es muy bueno.

Relacionado también al tema de la sostenibilidad, en cuanto a marcas personales, ¿te parece más rentable tener productos de calidad que tener mucho producto normalito?

Tener producto de calidad no renta y esa es la realidad. Eso o lo puedes vender a un precio desorbitado. Es decir, si yo fabricase en vez de en Portugal y con un nivel bastante alto de calidad fabricase en Pakistán a mitad de precio ganaría el doble de dinero, pero probablemente no tendría los resultados que tengo. O sí, porque podría invertir mucho más en marketing, que es lo que le pasa a grandes marcas, pero bueno al final cada uno elige su camino.

¿Cómo te definirás en tres palabras?

No lo sé. “No lo sé” son tres.

 

Alejandra Soriano, 1º Diseño Gráfico

Alexandra Netoiu, 1º Diseño de Moda

Tíscar Espadas: la moda como una historia.

Tuvo lugar el pasado 14 de febrero la primera sesión del Ciclo Confluencias, organizado por el Centro Superior de Diseño Hacer Creativo, en el Patio de la Infanta de la Fundación Ibercaja. Nos habló la diseñadora del estudio Tíscar Espadas, cuyo estilo está caracterizado por prendas únicas y artísticas de una gran calidad formal.

 

Comenzó narrando su trayecto como creadora explicando cómo, al haber crecido en un entorno artístico, sabía ya desde el proyecto de fin de grado qué línea creativa a seguir era la propia a sí misma. Cuenta como su abuelo era mago, y siempre le llamó la atención la idea de hacer desaparecer o mostrar únicamente lo que se quiere mostrar. Fue aceptada en el Royal College of Art mientras estaba trabajando en Copenhague, y decidió seguir formándose antes de crear su propia marca.

 

Esta es una que toma como referencia distintas conexiones y elementos, que acaban formando parte de una misma historia, y busca transmitir mediante la ropa sensaciones y momentos como la gracia del baile flamenco y elegancia de la pose del torero. Esta última, por ejemplo, se ve reflejada en la colocación de los bolsillos de un pantalón hacia la parte trasera del mismo, que obliga el brazo a trazar esa línea y forma propia del torero. Sus colecciones continúan a la anterior, trazando así un relato cada vez más enrevesado y completo.

 

A la hora de manejar estos diseños, recuerda como una de sus primeras dificultades como diseñadora en el ámbito académico fue aprender a trasladar aquello que ella dibujaba sobre el papel a la prenda física y material. Por otra parte, en el mundo laboral su mayor preocupación comenzó a ser los pedidos, pues no disponía en el momento ni de los conocimientos empresariales ni de las facilidades de producción necesarias para alimentar esa demanda. Conocía el proceso de diseño y cómo manejar su creatividad, pero no las cuestiones de venta. Cita, cuando quedó más establecida la marca, que solo se es diseñador si sabes juntar un equipo que cumpla unas funciones y

necesidades concretas. La conferencia de Tíscar Espadas ofreció un referente imprescindible en cuanto al mercado de la moda hoy en día para diseñadores jóvenes y emergentes.

¿Cómo empiezas el proceso de investigación o diseño de una colección?

Es como una historia que está siempre en continua creación, mi idea desde que empecé con la marca siempre ha estado relacionada de cierta manera con un punto de vista un poco más artístico, digamos que nace de un proyecto más alejado de la moda. Yo estoy dentro de la industria, y trabajo para ella, pero creo que no tiene sentido para mí hacer ropa de la manera en la que se está haciendo. Sobreproducir, nos estamos cargando el planeta, la sociedad, y la misma moda. Nace con la idea de crear historias, o articular, crear un lenguaje donde el receptor sienta algo. A veces decepción, otras veces ganas de soñar, evadirse de cierta manera. Yo siempre me lo he tomado como un reto más creativo, un reto donde narrar una historia, hacer sentir al espectador, tanto con la

imagen que creamos como con la misma prenda que viste el cuerpo y que cumple una función.

También es todo un poco anecdótico, de que no tiene una razón o una investigación previa, sino que la primera colección que hice dije ‘Bua, que chulo que cada colección sea como parte de una historia’, porque al final yo disfruto mucho creando historias, o imaginando quién se va a poner esa ropa, quién va a ser el personaje, igual que con lo del dibujo. Y dije, bueno, pues capítulo uno y de ahí, no sé si habrá más.

 

¿Cuáles son tus temas de inspiración?

Pues fue la unión de muchas referencias, digamos: vivencias, momentos, sensaciones, y no tenía como una inspiración fija, o núcleo, sino que tenía muchas cosas que quería contar y decir. Y de ahí empecé a trazar la idea de crear diferentes personajes, que cada uno representara y tuviera una simbología. Eso es lo que me guía cada colección, un poco el crear esos personajes que al final luego se transforman en otros de los que te imaginas al principio conforme vas creando y vas componiéndolos. Pero parten un poco de la creación de esa primera colección, de crear varios personajes que hablaran un poco de mis raíces. O, al ser de España, siempre veía las típicas colecciones de torero, flamenca, etcétera. Me atraía mucho, de cierta manera, la masculinidad y la feminidad. Por ejemplo, en la figura del torero, en la vestimenta, o de un bailarín flamenco cuando se quita la chaqueta con ese poder. Son momentos que tú tienes grabados, que dices ‘Yo quiero transmitir eso con la ropa’. Entonces empecé a crear como los diferentes personajes, que luego en sí son otros. Que depende de cómo juegues con el estilismo, con las prendas, y cuando ya la gente también lo viste, imagínate, son nuevos. Parte un poco de esa idea, y de sobretodo jugar siempre un poco con la realidad y el mundo de los sueños, de lo que no es real o intangible.

 

¿Cuáles son para tí las mayores dificultades para diseñadores jóvenes hoy en día?

Pues que si no tienes un presupuesto o una inversión detrás tuya, dinero, digamos, la parte económica es la más dura, porque te das cuenta de que no es solo talento, no es solo suerte, no es solo trabajo (y mucho trabajo), sino que si no hay dinero detrás, no hay alguien que te sustente… la figura del mentor como que ya ni existe. Sin un dinero detrás, no puedes llevarlo a cabo, yo me he dado cuenta de que a veces veo cosas que digo ‘Bua, qué potencial’, pero claro, no hay un dinero detrás. Y en otras marcas no hay nada, pero tienen mucho dinero. No hay un gusto, ni un lenguaje. Yo creo que eso es lo más difícil, para mí es eso, tengo muchas ideas, mucho potencial, pero claro, no podemos hacer más, porque es real, es una inversión que hacemos. Vas como siempre luchando, todo el mundo quiere sacar algo de tí pero tú no puedes dar más.

 

¿Y para mantener a flote una marca de moda artística, es similar?

Claro, yo eso es lo que siempre digo. Yo misma soy como mi ‘derrotera’, digamos, porque voy en contra de la moda en sí. Al final está en una industria que se hace caduca, o que una tendencia anula la anterior, y claro, luchar en contra de eso es muy difícil. Porque la misma industria te pide que hagas algo que sea más efímero, y todas mis prendas están acabadas con bieses dentro, no hay nada de remallado, todos los tejidos son naturales. Son muy únicas, y son muy caras. El precio que tienen es el precio del material, del trabajar con gente del entorno, producir cantidades muy limitadas.

A mí me ha costado mucho asimilar que ese es el precio, y no soy yo la que habla, mi pareja también está dentro de la marca, tengo un equipo pequeño, siempre la discusión es esa, hay que mantenerlo porque al final lo bueno es que hemos encontrado un consumidor que lo compra. Es muy importante eso. Aún estoy aprendiendo, y ahora que ya tenemos bien definido un poco qué hacemos y hacia

quién va dirigido, ahora hay que hacer esa base como mucho más sólida, y trabajar en eso.

Hacemos una colección por año, y dentro del mismo año sacamos como pequeñas colecciones cápsula, o algunas prendas más especiales, que igual las ponemos online y a un precio un poco más bajo, porque nos podemos permitir ese margen, pero cuando vendemos en tienda no. Intentamos jugar con eso, pero nos ha costado mucho llegar a ese momento. Creo que al final tienes que ser insistente, que sea sólido.

¿Cómo definirías la marca?

Es un proyecto bastante libre, en cuanto a que el que lo viste, la idea que hay detrás, no hay como mucha atadura, sino que da rienda suelta a la imaginación, no hay un género, no hay una edad, y luego el que la viste lo lleva también como que de cierta manera crea su propio personaje, hace de él como algo más propio. En continuo proceso.

Mique, estudio de diseño creativo: «Lo más importante a la hora de diseñar es definir correctamente un concepto»

Estudio Mique es un estudio que se especializa en el diseño de marcas y en el packaging. Entre ellos encontramos desde packaging de cavas hasta el branding de una cerrajería, e incluso el juego para móviles Giñote Pro. Ente sus proyectos se encuentra también la campaña publicitaria de HACER Creativo.

Otro de sus proyectos más importantes fue el de el rediseño de la imagen de marca de la Diputación de Zaragoza, respetando el logotipo original pero adaptándolo y renovándolo conforme a las nuevas necesidades con el fin de respetar el diseño de Manuel Estradera y Samuel Aznar, que forma parte de nuestro patrimonio gráfico.

 

Fuente: dpz.es

 

Su CEO, Mique, nos ha hablado desde la fundación del estudio hasta sus proyectos más recientes.

Pregunta. ¿Qué es lo que consideras más importante a la hora de diseñar?

Respuesta. Pues el concepto. Lo más importante es definir correctamente un concepto. De hecho nuestro eslogan es el siguiente: Escuchamos, pensamos y diseñamos. Fíjate que lo dividimos en tres partes y diseñar es solo una y la última. Definir claramente el concepto.

Pregunta. ¿Hay algún proyecto que haya s disfrutado más que el resto?

Respuesta. Pues fíjate este que te he comentado de mi cuñado, el de Open (Branding para Open cerrajería), ha sido un disfrute total. Ya no porque se haya quedado en mi familia, sino el resultado. O por ejemplo este que os hemos enseñado al final, el del Guiñote Pro (Logotipo de Guiñote Pro), es que es algo muy divertido que haces entre amigos, pero realmente el proceso de definir un concepto adecuadamente lo disfruto en todos los casos

Pregunta. ¿Y cómo es que te decantas más por el packaging y el branding en lugar de otros tipo de diseño?

Respuesta. Pues el branding porque siempre me ha gustado, desde el principio. Lo que más me ha gustado y lo que mejor siempre se me ha dado es hacer un logotipo. El concepto branding vino después, hace años no se utilizaba, pero sí que ya lo íbamos aplicando aunque no utilizásemos esa palabra. Ese desarrollo de una marca y definir el alma, definir esa personalidad, es lo que más disfruto. Y el packaging, fíjate, porque todo pakaging tiene una marca, y también tiene una esencia y una personalidad que transmitir, así que es prácticamente lo mismo, aunque aplicado a un envase, y trasmitir valores de ese propio producto.

Pregunta.  ¿Y cuáles serían los valores del estudio?

Respuesta. ¿Nuestros valores? Uh, que difícil es esa pregunta. A ver pues somos… Somos, yo creo que además de que lo somos se nos ve como una empresa seria. Se nos ve que somos una empresa que nos gusta tener conocimiento. Todos estamos muy formados y todas las decisiones que tomamos tienen un porqué, así que nuestros valores pueden ser esa seriedad, ese razonamiento y, a pesar de eso somos muy cercanos. Nos gusta introducirnos en los proyectos y formar parte del cliente, como convertirnos en un departamento de ellos.

Pregunta. Y ya para finaliza, ¿podrías definirte con tres palabras?

Respuesta. Uf, eso es muy difícil. Orden, limpieza y síntesis.

Alejandra Soriano, 1º Diseño Gráfico

 

Andrea Fabián, directora de marketing de UT-HUB: «La ventaja de Unreal Engine es la hiperrealidad»

UT-HUB es un centro de formación oficial del motor gráfico Unreal Engine. La directora de marketing Andrea Fabián nos habla de los distintos usos del programa y resuelve varias de las dudas del alumnado. Andrea nos habló del futuro del modelado 3D en el mundo del marketing, permitiendo a las marcas mostrar su producto en anuncios impresionantes y llamativos sin los gastos de recursos y productos que llevarían si no se empleasen elementos digitales.

En la presentación se hizo especial hincapié en el uso de modelado 3D en el mundo del diseño de moda, haciendo que los diseñadores no gasten en materiales para sus diseños y que los clientes sean capaces de probarse las prendas por medio de la realidad aumentada.

Pregunta. A la hora de diseñar, ¿qué es lo que priorizas?

Respuesta. Yo que realmente no diseño productos, si no que diseño moda, priorizo mucho el patrón 2D. Realmente creo que es lo que me va a dar que la simulación sea buena.

P. En cuanto al 3D ya hemos hablado de varias aplicaciones que tiene. Lo de los videojuegos y las películas ya lo conocemos todos pero tú nos has hablado de la industria textil, entonces, ¿qué usos nuevos crees que pueden aparecer en un futuro para 3D?

R. Marketing, puro marketing. O sea, todo lo que es anuncios. Vamos a empezar a ver muchos anuncios, bueno ya los estamos viendo, por ejemplo en callao todos esos anuncios en 3D que de repente explota algo y aparece una zapatilla que parece que te va a caer encima y luego hacia detrás, creo que vamos a ver mucho más esos comerciales en 3D.

P. Tú que trabaja con el motor gráfico Unreal Engine, ¿qué ventajas crees que ofrece frente a otros motores gráficos?

R: Pues sobre todo la hiperrealidad. O sea, lo que os comentaba de la calidad final del producto, que la construcción de materiales se haga a través de blueprints o de nodos. O sea es programación, un poco más fácil a través de nodos para los artistas, pero puedes hacer una composición a través de la programación de diferentes capas que simulen muy bien un material de la realidad.

P. Y si algún alumno quisiera ahora, digamos, meterse a hacer cosas con el Unreal Engine, ¿qué tan complicado sería meterse y acostumbrarse a cómo funciona? ¿Necesitas saber algunas cosas antes?

R. Yo creo que todos los nativos digitales estamos súper acostumbrados a coger un software y, simplemente la interfaz de usuario, la tenemos ya como que súper aprendida porque es muy similar a estar en una red social. Los botones son similares siempre que quieras compartir algo. Sí que es verdad que de primeras ves el programa y dices “Wow, qué de cosas, qué de texto, qué de opciones, ¿dónde puedo empezar?”.  Lo primero es eso, aprenderte un poco la interfaz y saber para qué sirve cada cosa. Y creo que cualquiera estamos hechos para devorar software ahora mismo.

P. ¿Qué consejo le darías a una persona que quiera meterse a esto?

R. Sobre todo, creo que en la parte creativa. Si eres muy creativo: enhorabuena. Pero sino lo eres tienes que buscar muchas referencias e inspirarte mucho en otros. Hay una cosa que hacemos en distintas formaciones, por ejemplo hay una de cine, en la que hacemos una lista de características. Por ejemplo, vamos a montar una escena para, no sé, una cinemática rápida. ¿Cómo es el cielo? ¿Está lloviendo? ¿Cómo es el tiempo meteorológico? Damos una lista de opciones de cómo podría ser el personaje principal. Damos una lista de características y haciendo una combinación de esas características prácticamente podemos tirar un dado y ser creativo. Por ejemplo te sale un escenario en el que está lloviendo, con un bikini, con vehículos en vez de comida. Entonces tu empiezas a juntar esas ideas, tiras los dados y es lo típico que hemos visto alguna vez en las redes sociales de “Dime tu nombre o la primera letra de tu nombre y tu fecha y hacemos una combinación de lo que eres”, pues haciendo eso puedes también ser creativo. Creo que es una herramienta para todo tipo de artistas.

P. Y para terminar, tú si tuvieras que describir UT-HUB en tres palabras, ¿cómo lo describirías?

R. Tres palabras, como soy la directora de marketing me estoy fijando ya en los valores de la empresa, ¿no? Entonces por un lado tenemos el apoyo o el mentorizaje de los alumnos, el éxito y el nivel.

Alejandra Soriano, 1º Diseño Gráfico

 

Detalier, los creadores de la nueva marca Zaragoza Joven

Detalier es un estudio de diseño ideado con el propósito de cubrir todas las facetas del diseño. Está conformado por Javier Lapuerta, Laura Coria y Alba Caballero, quienes nos han hablado de su método de trabajo y sobre su nuevo proyecto Zaragoza Joven, un rediseño de la marca del servicio de Juventud del Ayuntamiento de Zaragoza.

Para este reto su problema principal fue mejorar la situación de las submarcas de Zaragoza Juventud, todas dispares y que eclipsaban la marca principal. Para ello escogieron la Z como unificador de todas las submarcas, que se diferencian por el color y una forma en la esquina superior izquierda de la Z.

Pregunta. ¿Cuál es vuestro proceso creativo? Cuando alguien hace un encargo a Detalier, ¿cuáles son los pasos que seguís?

Javier. Depende del trabajo, yo creo.

Laura. Si, por ejemplo en marca el breifing no suele existir.

Javier. Lo tienes que hacer tú, casi.

Laura. Sí. Tienes que plantear tú, pues si es un rediseño, el qué está fallando. Si es marca de cero, pues investigar, la fase de investigación sobre todo lo primero. Investigación tanto del propio proyecto, de lo que en la empresa quieren hacer y luego fase de investigación externa. El qué está haciendo el resto del mundo. A partir de ahí, una vez esté todo claro, sería ya pensar en el concepto, ver si ese concepto funciona o pensar varios y luego ya pues eso, ponerse a ello. Y yo creo que eso sería todo. La fase de investigación es bastante importante, y la de pensar el concepto.

Pregunta. ¿Cuál ha sido el proyecto que habéis disfrutado más? 

Laura. Ostras, pues yo con lo de los buses (Rediseño del sistema de información de Autobuses Urbanos) disfruté bastante, aunque fue una locura, la verdad es que resolver ese rompecabezas estuvo bastante bien.

Javier. Sí, siempre decimos que nos volvimos locos, y produjo locura y felicidad, yo creo. Fue una  salvajada de proyecto que cuando lo ves que funciona pues es reconfortante.

Alba. Yo es que llevo poquito en el estudio y pues este proyecto (Rediseño de la marca del servicio de Juventud del Ayuntamiento de Zaragoza) es el que he podido ver más o menos desde que nace hasta estas aplicaciones, que al final tocas muchísimos ámbitos diferentes. Entonces yo creo que este es el proyecto más completo y el que más me ha gustado participar.

Javier. En el de Harinera (Diseño del boletín de programación de Harinera ZGZ.) también nos lo pasamos bien, por ejemplo, pero con muchos.

Laura. Sí y yo con este (Rediseño de la marca del servicio de Juventud del Ayuntamiento de Zaragoza) a nivel de marca desde luego que sí. También porque se ha resulto ese rompecabezas que había y te quedas muy… Cuando lo ves ahí plasmado y ves que funciona.

Javier. Sí, y ese punto de complejidad que pueda tener un proyecto también ayuda a que sea un reto y a hacer algo que sea diferente, ¿no?

Pregunta. Antes habéis mencionado que os gusta trabajar en papel, ¿por qué es eso?

Javier. A ver, yo hablo desde mi perspectiva, pero lo digital me parece menos manipulable, menos cercano, menos tangible, más frío.

Laura. Somos unos románticos (Risas). A mí la verdad es que el papel me gusta mucho pero el mundo digital también. Las webs por ejemplo me gustan mucho, el tema de la usabilidad, todas estas cosas me interesan muchísimo, y eso al final te lo da el mundo digital también, pero sí, yo creo que el papel es algo más… Porque es tangible, lo ves, lo coges con las manos y como cada vez escasea más. Cada vez que te llega un encargo que es así como el de Harinera pues te gusta.

Javier. Sí, el tacto, que en una milésima de segundo digas “Ala”, ¿sabes? En un cartel, una marca, siempre es algo más impactante.

Pregunta. A la hora de realizar los proyectos, ¿de dónde soléis buscar la inspiración?

Alba. Pues otros diseñadores, otros estudios… A ver cómo trabajan, cómo han hecho otros encargos de marcas o el encargo en el que estés. Buscar referencias, referencias de otros diseñadores grandes en los que inspirarte.

Laura. Cualquier cosa, desde que estás leyendo un libro o viendo una película o una serie. Vas por la calle y se te ocurre, yo que sé, mirando a las nubes o a cualquier cosa, al final los ojos se te van educando.

Javier. Ya tan solo el bagaje que tienes de tener la cabeza pues siempre pensando. Ves una marca o ves un cartel, es todo un bombardeo y es un análisis instantáneo de lo que estás viendo. Y eso, también creo que educas a la cabeza o a la manera de ver también.

Pregunta. Y para los alumnos, ¿tenéis algún consejo? ¿Algo que deban saber?

Alba. Siempre estar al día de todo porque el mundo del diseño, bueno, el mundo en general, pero el mundo del diseño también, cambia constantemente. Y darle mucha importancia en concreto en gráfico pues a la tipografía. Estar al tanto también de no quedarte con las de Google Fonts o con las que vienen por defecto. Revisar bastantes estudios de tipografía y tal, que hacen cosas muy interesantes, y sobre todo no quedarte tan solo con lo que os dan en clase e ir un poco más allá.

Javier. Y no quedarte con la primera idea tampoco. La primera puede ser la mejor, pero no quedarte satisfecho con lo primero que veas.

Alba. Para saber que esa es la buena tienes que desechar muchas.

Laura. Sí, yo creo que esa sería la clave. No desechar la primera porque sí, si no que igual que ha dicho Alba, has tenido que desechar muchas para darte cuenta de que igual la primera estaba bien o estaba mal.

Javier. Y la coherencia. Buscar la coherencia en todo.

Pregunta. Si tuvieseis que definir con tres palabras Detalier, ¿cuáles serían?

Alba. Bueno, creatividad, ¿no?

Laura. Eh, ostras. Los textos nos cuestan eh, la verdad.

Javier. Sí, los textos cuestan. Lo nuestro cuesta.

Alba. A ver, al final a todo yo creo que le ponemos muchísimo cariño.

Javier. Sí, cariño está bien. Ponerle cariño.

Alba. Papel, ¿no?

Javier. Sí. Es que tres palabras es muy difícil. Cariño, papel y creatividad puede estar bien.

Alejandra Soriano, 1º Diseño Gráfico

 

Zaragoza lidera un proyecto europeo que fomenta la participación y empleabilidad de la mujer en el sector de creación de videojuegos.

El Centro Superior de Diseño HACER Creativo de Zaragoza lidera el lanzamiento del proyecto europeo Fair Game, una iniciativa destinada a fomentar el equilibrio de género, la resiliencia y el liderazgo en las carreras de diseño de videojuegos.

El proyecto está participado, además de por el Centro Superior de Diseño de la ciudad HACER Creativo, por la Nuova Accademia di Belle Arti (NABA) de Italia, la Moholy-Nagy University of Art and Design (MOME) de Hungría, la Royal Danish Academy de Dinamarca, el centro de formación UT-HUB, también ubicado en Zaragoza, que proporcionará formación oficial del motor Unreal Engine de Epic Games, líder de la industria mundial del gaming, y la asociación sin ánimo de lucro FemDevs, que busca promover el interés, la participación y la presencia de las mujeres en la cultura del videojuego. Todo ellos se han reunido en Zaragoza para calendarizar las actividades que se llevarán a cabo hasta abril de 2025, fecha de finalización del proyecto.

«Fair Game: Fomentando el equilibrio de género, la resiliencia y el liderazgo en las carreras de diseño de videojuegos”, cofinanciado por el Programa Erasmus+ de la Comisión Europea, busca promover el interés y la empleabilidad de la población femenina en la industria del videojuego, un sector ocupado en más de un 80% por hombres. Para conseguirlo se dotará a las estudiantes de los recursos y la capacitación en las más avanzadas herramientas digitales que faciliten su contratación en este sector industrial que demanda personal altamente cualificado.

Entre las actividades incluidas en el proyecto Fair Game destaca la realización de un documental con historias de mujeres reales desarrolladoras y diseñadoras de videojuegos a través de las que podrán descubrir experiencias e inspiración para otras mujeres más jóvenes y se pondrá de manifiesto la necesidad de un sector más inclusivo. Además, se programarán encuentros, talleres y la creación de una guía de buenas prácticas para fomentar el diseño y liderazgo colaborativo, el empoderamiento de la mujer y la diversidad en la industria tecnológica.

La programación también contempla un curso de verano que busca responder a las exigencias de un mundo altamente digital, multidisciplinar e intersectorial. La formación se centrará en mejorar las habilidades técnicas en diseño digital de las alumnas con el motor gráfico Unreal Engine, la plataforma de creación 3D en tiempo real más avanzada del mundo utilizada para el popular Fornite. Unreal Engine ofrece posibilidades más allá de los videojuegos en industrias como la del diseño industrial, la arquitectura, la ingeniería, la construcción, el cine y la televisión, entre otras. Una herramienta que demuestra el gran potencial y las oportunidades que ofrecen los softwares de creación 3D en tiempo real y como pueden servir para fomentar la diversidad en la industria y cultura del videojuego.

Los empleos que requieren competencias en tiempo real han crecido casi cinco veces más deprisa que la demanda de conocimientos de 3D tradicionales y se prevé que la demanda de candidatos con conocimientos de Unreal Engine crezca un 122% en los próximos diez años.

La prueba piloto del curso de verano se realizará en Zaragoza y Milán, en los meses de julio y septiembre de 2023. Las participantes serán veinte estudiantes universitarias procedentes de las cuatro universidades participantes que culminarán su formación con un reto de diseño para el que recibirán tutorización y guía de profesores y profesionales de todas las organizaciones integrantes del proyecto europeo.

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